Free For All

Говорят, что в древней истории Терры была эпоха, когда племена, согнанные со своих земель более воинственными кочевниками, в свою очередь захватили территории самой Римской Империи. Что ж, сегодня история повторяется, и армии приходят в движение для того, чтобы захватит себе новые базы...

Расстановка
В центре стола располагается высокий холм. Он должен достаточно хорошо блокировать видимость через центр стола. В центре стола устанавливается маркер. После проведения кубовки игроки по очереди так же ставят маркеры (их "основной лагерь"), но не ближе чем 18" от центрального маркера и не ближе 24" к другим маркерам. Маркеры не могут быть установлены в непроходимом ландшафте. Кроме того, следует учитывать, что маркеры - точечные объекты.
Игроки расставляются в порядке движения по часовой стрелки по их маркерам, начиная с победителя кубовки. Зоной расстановки каждого игрока является круг с центром, совпадающим с основным маркером, и радиусом в 12". Модели не могут быть помещены ближе чем в 18" от моделей противника.
Отряды могу быть помещены в резерв. В этом случае они выходят с края стола, наиболее близкому к маркеру основного лагеря. Фланговый марш осуществляется с краёв стола, соприкасающихся с вышеописанным краем.

Цели
Игра идёт на захват маркеров. Контролирующий большее их число выигрывает битву. Игрок считается контролирующим маркер, если в 3" от маркера расположено боеспособное подразделение игрока и в 3" от маркера нет любого подразделения противника. Однако, игрок может захватывать только некоторые из маркеров, а именно:
* центральный маркер
* маркер основного лагеря
* маркер игрока, расположившегося слева от него (по часовой стрелке)
Итого всего 3 маркера на начало игры. Прочие маркеры не могут быть захвачены, однако игрок может помешать их контролировать.
В случае полного уничтожения войск кого-либо из игроков, игрок, расположившийся справа от него, получает право контролировать ещё один маркер - ещё более дальний от игрока по часовой стрелке.

Первый ход
Расставлявшийся первым игрок должен кинуть D6. На 2+ он ходит первым. На 1 игроки должны провести новую кубовку, победитель которой ходит первым. Игроки ходят в порядке очереди по часовой стрелке.

Специальные правила миссии
Глубокий Удар, Резервы, Стандартная длительность игры.
ВНЕЗАПНО. Начало битвы происходит неожиданно для всех. Каждое подразделение должно бросить в начале своего первого хода D6. На 4+ оно действует нормально, в ином случае оно не может ходить, стрелять, штурмовать или использовать псайкерские способности до второго хода (отступать и отвечать в рукопашной при штурме со стороны противника оно может по обычным правилам).
Каждый сам за себя. Возможна стрельба по отрядам, задействованным в ближнем бою, в случае, если в нём не участвуют свои подразделения. Назначьте цель для нешаблонного оружия как обычно. После чего для каждого выстрела бросьте D6. На 4+ Вы поражаете целевой отряд, в ином случае - отряд, сражающийся с целевым в ближнем бою. Шаблонное оружие отыгрывается по фактическому накрытию выстрелом моделей, словно бы это просто два отдельных отряда проивника.
В фазу ближнего боя отыгрываются только те бои, в которых участвуют силы текущего ходящего игрока.
Ближний бой с участием подразделений трёх армий невозможен.

Пример. Играют Алессио, Фил, Мэт и Джордж. Алессио выбросил на кубе 6, Фил - 5, Мэт - 3, и Джордж - 1. После установки центрального маркера, они выставляют маркеры по очереди убывания их результатов. Их основные лагеря оказались расставлены по часовой стрелке в таком порядке: Алессио, Джордж, Мэт, Фил. Алессио делает бросок, результат - 1. В результате новой кубовки наибольший результат у Фила, он и ходит первым, готовясь штурмовать позиции Алессио и опасаясь штурма со стороны сил Мэта. В подобной ситуации находится каждый из игроков, для них из-за правил на захват маркеров естественны атакующие действия по ходу часовой стрелки и оборонительные против.
В ходе игры Мэт метким огнём уничтожил все силы Джорджа. После этого Алессио может контролировать не только разрешённые для него в начале игры маркеры (свой, центральный и Джорджа), но и получает задание, принадлежавшее Джорджу (маркер основного лагеря Мэта). Таким образом Алессио не заскучает без противника в лице Джорджа и может попробовать захватить базу Мэта, как и не заскучает Мэт, вынужденный продолжать обороняться на правом фланге.
На 4-й ход Мэт стал контролировать центральную точку - слишком поспешно, Фил снёс с верхушки холма отряды противника залпом своих танков, после чего стал контролировать его сам.
Игра закончилась согласно стандартным правилам на длительность миссий. Результаты по контролю маркеров:
Фил - центральный маркер.
Алессио - маркер своего лагеря.
Мэт - маркер своего лагеря, маркер Фила, мешает контролировать маркер Джорджа (но не может его захватить, так как этот маркер не может ему принадлежать).
Всего пять маркеров. Победителем этой партии оказался, таким образом, Мэт (два маркера).