"Венатор" - форум ростовского сборища космических маразматов

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



6-ка

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

Итак, 6-ка и FOC. Да и вообще 6-ка.

FOC

1) Основа осталась прежней. Это "базисный датачмент". Но всё же к нему добавился "слот" для 1 фортификации. Обычно это забор и пушка.

2) Когда минимальные требования для основы выполнены (т.е. 1 HQ и 2 Troops), можно брать союзника. Это обязательно не тот же кодекс, что и основной.
Минимальные требования: 1 HQ и 1 Troops.
Когда минимальные требования удовлетворены, то можно брать ещё 1 слот в Troops, а также 1 Elite, 1 FA и 1 HS. Итого, по максимому: 1 HQ, 2 Troops, 1 Elites, 1 FA, 1 HS.

Союзники, таким образом, достаточно ограничены в своём присутствии в армии.

3) Начиная с 2000 Pts можно FOC удвоить. Т.е. слотов становится в два раза больше. И можно брать ещё одну фортификацию. Но эти слоты занимаются армией того же кодекса, что и начальние слоты.
На самом деле, всё как в Пятёрке! Там в конце рулбука описана игра несколькими датачментами. Тут тоже самое абсолютно, только это ввели в набор правил первой половины книги. И, как и прежде, придётся удовлетворить минимальные требования, т.е. по минимуму должно быть (при использовании удвоенного FOCа) 2 HQ и 4 Troops.
Итого, по максимому: 4 HQ, 6 Elites, 12 Troops, 6 FA, 6 HS. Т.е. если вы играете на 2000 очков и больше, вам можно не ютиться в лимитах, изначально рассчитанных на игры по-меньше.

Удвоенный FOC, таким образом, был ещё в Пятёрке и логичен, учитывая большой формат.

4) Если у вас удвоенный FOC, т.е. два датачмента, логично, что абсолютно равноправный второй может брать союзника. Этот союзник должен быть обязательно из того же кодекса, что и первый союзник. Т.е. в армии присутствует максимум 2 кодекса.
Ограничения те же, что и для первого союзника.

ИТАК. Что изменилось?
1) Нам напомнили, что на большие форматы можно играть удвоенным FOCом, что было и в Пятёрке, правда теперь это как бы "более легально".
2) Нам дали возможность ставит свои фортификации. Лично я воспринимаю это именно как возможность. В том плане, почему нет? Ну хочется поставить человеку бункер. Или заборчик. Он заплатит за это Pts. Разнообразия добавилось, баланс не изменился.
3) Нам позволили брать союзников, но не в качестве полноценного датачмента, а в виде лимитированной добавочки.
Ранее, в Пятёрке, ограничений на датачменты не было. Второй датачмент мог быть любого кодекса и полноразмерным по FOCу. Теоретически, это мог быть любой кодекс. Просто с пафосом натягивался бэк.
А теперь это а) Ограничено по слотам; б) Ограничено по бэку. Повторюсь, лимитов добавили, включая бэк! В Пятёрке, можно сказать, все армии были по умолчанию "Братьями по оружию". А теперь нет. Неззя сочетать что угодно. Если сочетаете, то получаете штрафы! А некоторые армии не могут сочетаться вообще!

Вот вам и весь FOC.

Отдельно упомянем GK и Тау. Ибо баттхёрт. Надо лечить.

Про GK, напомню, знают далеко не все. Это секретная огранизация, сокретный орден. Это вам не ДетВач. Первую книгу про Серых в помощь. Да и вообще, это орден с поголовным псайкерством, непонятными делами и обрядами. Да, у каждого ордена свои приколы и обряды, но GK же реально вызывают разрыв шаблона у неподготовленных, включая маринчегов. Одна связь с демонами (пусть она и выражается борьбой с ними!) вызывает суеверное неприятие. Ах да, а ещё у них ХЗ какой примарх.
Т.е. ХЗ какой Орден (ну ладно, не пересекались), поголовные псайкеры (вот это ни в какие ворота!), непонятно какое оружие (странные они), непонятно какие обряды (странные они), что-то связанное с демонами (бррр, чур-чур!). И нет примарха (позор, позор!). Не неизвестен, можно подумать, а нет совсем. Какое ж это "Братья по оружию"?
Другое дело, Инвизитор сказал, что так надо. Окей. Значит, "Славный союз".
А что мы теряем? Что мы теряем оттого, что не "Братья", а "Славный союз"?
1) Нельзя джойнить индепендетов другого кодекса.
2) Плюшки псайкерства ограничены армией псайкера.
Неприятно? Пожалуй. Критично? Вряд ли.
Для сравнения, "Братья" хоть и могут сотрудничать ближе, но спецправила кодекса так же работает только на армию кодекса. Уж точно говорю про Бладов и Ваниль.
И даже "Братья" не могут пользоваться транспортами друг друга.
К слову, Волки и Дарки вон тоже не "Братья", а "Союзники".
А "Братьев" нет не только у бедняг Серых, а ещё у Орков и Некронов. И у тиранидов, у которых союзников нет никаких.

Про Тау.

1) Бэк в целом не именился никак. Это вызвало даже огорчение, хотелось хоть чего-то нового. А так - всё как в Пятёрке.

2) Какое-никакое сотрудничество Тау с Империумом имело место быть и в Пятёрке. Да, они ксеноеретики. Да, они должны в конце-концов быть уничтожены. Но они же простые как пять копеек. Это не грязные эльдарасы-псайкеры, и уж точно не замешаны с Хаосом. И гораздо посимпатичней тех же некронов, тиранидов и орков. С ними можно сотрудичать какое-то время.
Как это расклассифицировать? У нас есть "Братья", "Славный союз"; есть "Бесславный союз", который пугает/вызывает огромное отвращение у участников.
"Бесславный союз"? Не, всё же нет. Есть варианты и гораздо хуже. "Братья"? Тоже нет. Вот и остаётся этот самый "Союз".
И он у Тау со всеми маринчиками, кроме Ванили.

3) В таблице Тау "Братья по оружию" только с Ванилью (из маров, а так есть ещё эльдары). Почему? ХЗ. В бэке это не отражено. Были слухи, мол, всплыло пророчество Ультрапапы, где он завещал расу, недоступную для Хаоса, не обижать особо. Но в финальном Рулбуке этого нет. Видимо, будет озвучено в кодексе Тау.
Лично моё ИМХО: надо было Ванили и Тау тоже ставить обычный союз. Либо дать чёткое обоснование в бэке.
Но всё равно одна единственная клеточка во всей 6-ке не должно быть причиной ненависти к 6-ке.

По правилам. Кратко.
1) Изменилось распредление вунд при стрельбе. Это ОЧЕНЬ хорошо. Единственное правило Пятёрки, которое вызывало у меня ЖУТКОЕ НЕПРИЯТИЕ. Да-да, эти все разные оружия.
2) Добавили флаеры. По флаерам трудно попасть. Исключения: другие флаеры и спец-ПВО орудия. Логично? Вполне.
3) Добавили хуллпоинты технике. Вот это спорно. Я пока не очень спец, но есть мнение, что суммарно наземную технику слегка понерфили всю. Но всё же ЛР довозит начинку более надёжно, другое дело, что сам он потом чаще всего не воюет.
4) Про FOC уже сказано.
5) Немного изменились некоторые спецправила. Кодексные остаются прежними (кроме ATSKNF, который как-там апнули).

Общий вывод.
Ростеры составляются на 6-ку как на 5-ку, но учитывается:
1) Новые возможности FOCа (фортификации, союзники, возможность удвоенного FOCа на большие форматы)
2) Появление флаеров
3) Ненужность этого ненавистного "разное оружие".

Усё. Лично я так и прикидываю новый ростер (SM+BA).

Мнения о 6-ке:
"6-ка - это плохо, потому что там где-то что-то с Тау".
"6-ка - это плохо, потому что лень читать новые правила". Самое частое мнение. Правила, к слову, уже переведены (застопорился чуток бэк, а без него не выкладывают, но уже скоро).
"6-ка - это плохо, потому что надоела Ваха". Ну, так и скажите, чё уж там.

Ожидаю реакции. Возможно, тчетно ожидаю.

2

Ростеры не остаются такими же. Что-то на тау можно придумать, но у тау нет:
- скрина от чарджа (сильный нерф круутов). Маневренность у нас, увы, не эльдарская, так что это очень критично.
- оружия против самолетов. Вся надежда на сдвоенные рельсы, у которых и так работы невпроворот. Марам вот дали Флак-ракеты. Почему тау не смогли дать аналог?
Соответственно, нет баланса, так как на вполне стандартное действие нет внятного противодействия.

От полного батхерта спасает ситуация с фаервариорами. Давно хотел построить ростер только на них. Только нужно помнить, что рапиду подняли не только нам..) Наше основное преимущество в лишних 3 и 6 дюймах.

Итого, жду новый кодекс или хотя бы модели леталок с надежными правилами. Такими, чтоб не было стыдно взять пару на армию. Сейчас играть можно, но бой будет не спортивным.

3

Но марам не давали флак-ракет.

4

***Влад, тебе надо сменить глобальный статус с "Хранитель традиций" на "Вахо-психоаналитик***
Чесслово, немного полегчало. Ибо:
1) Серым в союзники брать икого и не хотелось( своё не всё в лимиты влезает  :crazy: ))
2) Мой чаптер СМ-чиков (которые Имперские Ксенофобы) уж точно в голову не вдарит играть в союзе с тау
3) Ситуация не "надоела ваха" и не "лень читать правила" а скорее всего "Некогда читать правила" :crazy:  6-ка была какой-то НЁХ, но добрый психоаналитик Траэст справился с основной целью - вылечил баттхёрт( была похожая сцена ф фильме "горячие головы2" если найду - покажу)
Так что... попробую на еделе выкатить ростер серых под 6-ку

5

Сегодня темой нашего разговора будут челенджи. Они несколько меняют компоновку отрядов.

1) Все бойцы, у которых своё особое название внутри отряда, являются персонажами. Например, в тактичке сержант - персонаж, а в коммандскваде - и чемпион, и апотекарий. Индепендеты также персонажи.

2) Во время ХтХ персонаж может кинуть челендж вражескому персонажу. Если персонажа у врага в отряде нету, то и челенджа не будет. Одновременно может быть только один челендж.

3) Первым кидает челендж игрок, чей ход. Если он этого не сделает, то это может сделать второй игрок.

4) Челедж можно принять, а можно отказаться. Если в отряде одна модель, то отказаться она не может.

5) Модель, которая примет челендж, определяется вызванным игроком. Тут можно получить профит (№ 1).

6) Если принять, то все вокруг мутузяться как обычно, но по участникам дуэли могут бить только участники дуэли. И наоборот, они бьют только друг друга. И здесь профит (№ 2).

7) Если челендж отклонить, то отклонившая модель не может в эту фазу бить, а также её лидерство не используется для бросков.

8) Правило "Осторожно, сэр!" применить не получится. Это правило о том, что есть вероятность перенести вунду с персонажа на обычного чувака. Так вот, здесь это не работает.

9) "Сделай его, босс!" За каждый пяток союзников вокруг дуэлянт получает 1 переброс (профит № 3).

10) "Славное вмешательство". Начиная со второго хода дуэли другой персонаж может занять место ранее сражавшегося в дуэли, если пройдёт тест на инициативу (профит № 4).

Примеры и профиты.

Едет Хан с реликом, Сержант с кулаком и 9 его Парней. Тут в них внезапно врывается супротивник и орёт: "А Сержант-то у вас... пидарас!" А Хан такой: "Погодь, Сержант, не лезь в пекло поперёк батьки, а батька здесь я! Мне кажется, что этот нехороший ксеноеретик, редиска, на меня дурно посмотрел. Пойду его вальну".
Профит № 1 - выбор дуэлянта. В то время как противник ожидал, что просто завалит медлительного Сержанта (инициатива же у него 1-я, вырезать его раньше не проблема), вышло совсем по-другому.
Хан дуэлянтит своим реликом, в то время как лихой Сержант валит вражеский отряд кулаком.
Из этого следует правило: Кулак и его аналоги должен быть спрятан в отряде (как можно сделать ветеранам), либо быть не один.

Сразу Профит № 3 - поддержка. Хан имеет 2 переброса, потому что возле него 2 по 5 своих Парней, которые орут: "Накрути его на свой релик, босс!". Он может их использовать на сейвы, на ту хит или на ту вунд.

Едет просто десяток Парней. И тут к ним врывается НЁХ. Одна сильная модель. Или отряд с сильной моделью. Если эта модель начнёт бить - весь отряд за фазу положит. А тут лихой Сержант такой: "А НЁХ-то у вас... пидарас!"
Если НЁХ - это одиночная модель, то она скажет "Okey..." и автоматом примет челендж. Если в составе отряда, то может и отказаться, но бить совсем не будет.
Профит № 2 - отвлечение сильного врага. Вместо того, чтобы положить весь отряд за одну фазу, НЁХ вынуждена сражаться только с лихим Сержантом. В самом худшем для Сержанта случае, только он и помрёт. А так, может и продержится чудом до подкрепления. Кроме того, за это время Парни подсократят число солдат во вражеском отряде, если НЁХ пришло не одно.

Повезло Сержанту, выжил он в первом ходу своей дуэли. И тут в бой врезается подоспевший Хан. Кидает инициативу, проходит и говорит: "А НЁХ-то и вправду... пидарас! Погодь Сержант, батька пришёл!".
Профит №4 - славное вмешательство. Теперь НЁХ будет пытаться убивать не Сержанта, а Хана. Что две большие разницы.
Наоборот, если бы Хан был в дуэли, был бы сильно подранен, то Сержант мог бы его подменить и спасти от потери последней вунды.

Вывод: челендж несколько замедляет игру, но делает её очень фановой, с диалогами да с лихими персонажами.

6

Обычная житейская ситуация.

Едет Хан с гоп-компанией.. или нет, лучше идет Драйго с паладинами. На фаервариоров с сержантиком-Шас'Уи. Драйго такой:
- ЧЕЛЕНДЖ О_о !!!
- Okay... - говорит сержант и грустно достает заранее приготовленную банку вазелина.

Едет просто десяток Парней. И тут к ним врывается НЁХ. Одна сильная модель. Или отряд с сильной моделью. Если эта модель начнёт бить - весь отряд за фазу положит. А тут лихой Сержант такой: "А НЁХ-то у вас... пидарас!"
Если НЁХ - это одиночная модель, то она скажет "Okey..." и автоматом примет челендж. Если в составе отряда, то может и отказаться, но бить совсем не будет.

НЁХ принимает дуэль, потому что все-таки хорошо бы кого-то побить. Убивает сержанта и, зловеще зыркая суровым глазьем, ходит вокруг съежившихся Парней и ждет следующей фазы хтх. В следующей фазе он наматывает на свое орудие оставшихся Парней, консолидируется и продолжает анальные кары уже в свой ход. Например, вчардживается в следующий отряд Парней с Сержантом...

Я правильно понимаю, что ты забыл учесть очередность ходов?

На самом деле, почти бессмысленное правило для тау, как и вообще весь раздел хтх) Для нас важно лишь высчитать, как бы сделать так, чтоб мы сдохли/убежали в хтх чужого хода, чтобы расстрелять обидчиков в своем.

7

Драйго такой:
- ЧЕЛЕНДЖ О_о !!!
- Okay... - говорит сержант

Ситуация фантастична. Как раз всё должно происходить наоборот. Это Сержант Тау вполне может вызвать Драйго на Дуэль. Профит: Драйго целую фазу убивает... 1 сержанта Тау. Либо отказывается от Дуэли, и не бьёт вообще!

Убивает сержанта и, зловеще зыркая суровым глазьем, ходит вокруг съежившихся Парней и ждет следующей фазы хтх.

Он целую фазу убивал 1-го Сержанта. А потом фаза-то сержантской стороны. Можно подтянуть резервы. Либо что-то пошло совсем не так, раз вас почарджили и наматывают.

ты забыл учесть очередность ходов

Ну почему же. Твой Драйго врубится в отряд Тау и кинет свой челендж в свой ход. Либо его вызовет сам Сержант Тау. Что не запрещено, а в данной ситуации для Тау выгодно. Ну а потом-то следующий ход таусяцкий!
А Сержант моего примера, повторюсь, также сам подвергается нападению НЁХ в её ход. Если же он сам её чарджит в свой ход, то действительно должен простоять 2 фазы в дуэли, до того, как может прийти помощь. Ну дык чарджи аккуратней, это же твой чардж.

8

А, да, это я напутал)) Тау смотрят на хтх немного.. по-своему...)
Но тогда жертвовать сержантом тоже может быть рискованно. Пожертвовав сержантом, мы в случае его смерти лишимся его лидака. И если проиграем, понизим лидак отряда еще на 1. Если конечно правила не поменялись. Кидать тактичке 7 лидак уже довольно неприятно. В противном случае, мы не пользуемся челенджем, злой папко нарезает несколько рыл, но оставшиеся всей гурьбой навешивают на него кучу вунд и молятся, чтобы он их не откинул. В общем, нужно правильно прикидывать вероятности и думать, где выгодно одно, а где другое..

Что касается сержанта тау, то тут для нас челендж не выгоден. Если мы собираемся стрелять в следующий ход по злому хтх-шному отцу, нам нужно либо сдохнуть отрядом в хтх, либо убежать.
- Если мы примем/кинем челендж, Уи кинет свои.. мнэ... 2 атаки по 2 ине, 3 силы по 2 WS. Возьмет переброс вунды и перброс на попадание.. и то, если у врага будет 1 иня. Далее он почти гарантированно дохнет, отряд получает 7 лидак и штраф -1, а 6 лидак прокидывается примерно 50/50.
- Если отказываемся/не кидаем челендж, у нас нарезают кучу фаервариоров. Не знаю как это делается по шестерке, но хорошо, если под удар подставить еще и сержанта. Далее оставшиеся фаервариоры бьют морду в ответ, а это в районе 6-8 рыл из 12 в зависимости от суровости НЁХ, и все, если у НЁХ 1 иня. И получают шанс что-то ему сделать, гораздо больший, чем в случае с одним сержантом, даже с перебросами. Далее мы благополучно сбегаем или нас вырезают на свипинг адвансе. На следующий ход оставшиеся отряды говорят НЁХ "ну-ну-ну! нехорошо!" и фокусят стрельбу на обидчике.

Но могу ошибаться, потому что думаю в рамках пятой редакции, в которую ввели челендж. Так что лучше бы мне заткнуться и ждать русский перевод и английскую Книгу)

9

Если конечно правила не поменялись.

В этом месте не поменялись.

Ты прав в своих оценках. У Тау вправду особое ХтХ)

10

а что кстати с правилом добивания при отступлении? менялось?

11

Atton Kintoho
Не менялось! Если инициатива + D6 Драйго окажется больше, чем инициатива + D6 Тау, то Тау никуда не убегут, их вырежут.

12

В реалиях пятерки особо разницы не было, вырезают нас, или мы убегаем. Если вдруг получилось убежать - либо сразу за край стола, либо враг оказывался в 6", и за край стола мы убегали в свою фазу ходьбы. Главное, что мы слили отряд и дали возможность пострелять по открывшимся врагам.

Лишь однажды на моей памяти мы смогли сбежать, от орков. Фаервариоров осталось меньше 50%, так что восстановиться было нельзя. Зато когда бежали с фражеской половины стола, на бегу отстрелили еще пару орков.

13

http://forums.warforge.ru/index.php?sho … ;p=2641850
Русский рулбук. Уже совсем скоро!

14

Продолжаем лечить баттхёрт.
Выписки из статьи Степана о технике (и в частности ЛРах) в 6-ке. Всё на примерах Бладов, но касается любых СМ-подобных.
http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=140316

1) Скорость!
Техмарины Ордена, пройдя десять тысяч лет исканий, сумели форсировать двигатели святого Ленд Рейдера! Теперь наш боевой храм способен проехать до 18" в ход. И для него, как ни для кого другого, эти лишние 6" значат разницу между победой и смертью. Если вы успели рвануть в первый ход на 18", то скорее, всего вас уже поздно останавливать, и сокрушительной атаки Роты Смерти не избежать. Даже в случае уничтожения машины.

2) Крепость!
Кажется, что ХП понизили живучесть? Иллюзия. Они повысили эффективность, особенно в армии "массированного удара", как наша. Для вашего Виндикатора, важно не то, что он умрет после 3 глансов. А то, что он будет стрелять после первых двух, как ни в чем ни бывало! И скорее всего, врагу уже будет круто не до него, после пары залпов. Если враг еще останется... Что касается пенетрейтов, то выживание на них просто повысилось. Если для АП 1-2, ничего не изменилось. То шансы взорвать вас у той же ракеты с АП 3, упали в ДВА РАЗА. Ах, да, и если оружие у вас уничтожено, то на 4+ это был Штормболтер, а не осадное орудие!

ЛР так стал просто Богом войны. Про глансы можно забыть. От мельта-пенетрейта умирает, как и всегда. Но раньше и она могла убить его не глансе, или обездвижить за счет АП 1. Всё, баста. Огромное количество пушек с 8 силой просто отдыхает. Бедные Экзорцисты... И если доконать его, рано или поздно, в теории, они могут. То помешать доставить воинов - больше нет.

Одним словом, система ХП скорее повысила живучесть, и вдвойне повысила её в тех случаях, которые нужны Ангелам Крови.

15

Любопытные официальные правила на Kill Team! Надо взять на вооружение:
http://www.games-workshop.com/gws/conte … =26200004a
Там на страничке PDFка.

16

Вышел глобальный FAQ по 6-ке от ETC:
http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic … 989674e0c5
PDF-ка полезна хотя бы тем, что предлагает красивые маркеры для вунд, вепондестройд и т.д.  :)

17

По-своему шикарные правила на Kill Team, но не официал:
http://heralds-of-ruin.blogspot.co.uk/p … rules.html
ИМХО, там всё клёво, но кое-что хоумрулить надо.
Например всё же повысить потолок очков и получить возможность брать технику (классический пример - Лэнд Спидер, я хочу его брать, это беково для киллтимов, и ничего мне не мешает в теории его брать как поддержку своим малым силам). Да и разнообразит это процесс.

Короче, есть у меня мнение, что игры именно на малые форматы для нас сейчас самое то. Это не занимает часы времени, это не причиняет боль, это радует и погружает в атмосферу. И уже поразыгравшись можно устраивать баттлы на 2000, а то и затем хоумрульные Апоки, которые всё никак не проведём)

18

Будем изучать... есть мнение, что в киллтиме паладины будут жОстко гнуть))

19

Ванили дали ШР в новом дополнении.
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m3020016a_99020101008_StormravenDominationForce01_873x627.jpg

20

http://s5.uploads.ru/Po5Zx.jpg

21

Однако, красиво...

22

http://www.warforge.ru/news/1507/новые-space-marines

23

http://4.bp.blogspot.com/-Be7QAGatbpI/UhrXcSXKLAI/AAAAAAAAZaU/ch3ImExe2FU/s1600/space-marines-codex-cover.jpg

Слухи по правилам:
http://www.belloflostsouls.net/2013/08/ … rines.html

Как минимум захотелось подумать над своими маринчиками...

24

http://fuuka.warosu.org/data/tg/img/0276/60/1381342011910.jpg

25

Новый кодекс Имперской Гвардии на подходе. Хотя... Имперская Гвардия - что это?
http://s30.postimg.org/i893rdlb5/militarum1.jpg
http://s30.postimg.org/4q27f395t/militarum2.jpg

26

Шестая редакция усё. Виват Семёрка!
(Репост новости с VK-сообщества Wh40k с моими минимальными правками)

Думаю, сегодня настало время проститься с шестой редакцией, встретить седьмую и подвести небольшой итог.

«Что же такого было в шестерке? Чем она отличается от предыдущих редакций?», — спросите вы. На самом деле, очень многим. Редакция просуществовала каких-то два года, что в два раза короче «жизни» любой предыдущей редакции, и за это время мы увидели огромные изменения и в миниатюрах, и в неоднозначных кодексах, выходивших в этот период, и в правилах и, наконец, в политике самой GW. Компания начала издавать более качественные и красивые кодексы в твердых обложках, сходные с армибуками FB, кроме того, стали появляться отдельные хоббийные книжки со своими правилами и дополнениями к кодексам, что несколько разнообразило игровой процесс. Наконец, появилось много новых правил, игра стала еще более объемной, что-то переняли из фентези, что-то вернулось, а что-то было совсем в новинку.

Конечно, одной из главных фишек шестой редакции стали летающие юниты, которые просто перевернули мир некоторых игроков и, конечно, всю игру, это также стало первым шагом к объединению простых игр и «Апокалипсиса», в котором самолеты были уже достаточно давно. Но и там они не настолько меняли игру, а сейчас каждый настольщик имеет в своем ростере либо что-то летающее, либо средства поражения этого самого летающего. Упомянув об «Апокалипсисе», следует вспомнить и о забавной книжке «Эскалация», которая позволяла тянуть сверхтяжеляков в «обычный формат игры». У кого не было сверхтяжеляка, тому в новых кодексах их подогнали. Так, кодекс тау запомнился здоровенными риптайдами, эльдарский — враснайтами, ХСМ — тракторами Кхорна и маулфиендами; даже был выпущен кодекс для Рыцарей Империума, где было всего 2 типа рыцарей и феерический ФОК.

Вообще шестая редакция запомнилась и собственно новыми моделями подразделений разной полезности и задач. Центурионы космического десанта, новые терминаторы Темных Ангелов, Таурокс Астра Милитарум (кстати, Имперскую Гвардию переименовали в Астра Милитарум), переосмысленные дредноуты хаоса (хеллбруты), драконы хаоса, бродсайды тау, гаруспексы тиранид и многое другое. Не обошли вниманием шестую редакцию и мастера с форджворлда. Что самое интересное, в «руководстве порядочного настольщика» есть даже пункт, запрещающий исходить на говно, если оппонент захочет поиграть с миниатюрами от форджворлда.

Следующим значительным изменением стали психосилы. В основной книге правил появилось пять школ психосил, доступность школ определялась кодексом. В новых кодексах стали появляться свои школы, атуентичные для новых армий. Общее число школ на данный момент выросло до четырнадцати, без учета психосил, оставшихся в кодексах пятой редакции. Это, опять же, очень изменило игру и сделало псайкеров очень востребованными на столе.

Кроме того, большие изменения коснулись техники. Ввели «хул пойнты», танки легче стало уничтожать и тем самым снизилось их число на столах, теперь «Ринка» не могла получить двадцать скользящих попаданий и поехать дальше с оторванным штурболтером, она просто «разваливалась» от количества повреждений.

Увеличилось значение AP (пробивная способность) у оружия, как стрелкового, так и рукопашного. Простое силовое оружие теперь перестало игнорировать любую броню, как было ранее, оно разделилось на типы (кстати, как и психосиловое), с разной пробивной способностью и спец правилами, что в очередной раз заставило поломать голову игрокам всего мира.

В кодесах появились «артефакты», что дало возможность придать больше индивидуальности безымянным героям, это, опять же, дало возможность разнообразить армии, что оказалось очень весело и здорово. Кроме того, некоторые предметы нашли общий язык не только с любителями фановых игр, но и турнирных игроков, как, например, «черная булава» или «мантия смеющегося бога».

Вместе с этим пришло правило из фентези, с помощью которого можно было бросить вызов своим героем вражескому в рукопашной, а войска, сформировавшие вокруг поединщиков живую арену, закидывали чемпионов навозом, грязью и бранными словами. Случалось так, что проигрыш одного персонажа менял ход всей игры, конечно, это было весело и неожиданно.

Не обойдем и союзы армий. Теперь, собирая две армии, вы смогли почти всегда брать частичку одной в союз к другой, это еще больше разнообразило игры и меняло тактику и возможности на столе. Для тех, кто всегда мечтал взять каких-то подразделений побольше, ввели двойной «ФОК» на большие форматы, где пределы в организации армии увеличились в два раза, и, конечно, с ними увеличилось количество необязательных слотов.

Было введено много новых и интересных правил, про которые можно много чего написать (как например «осторожно, сэр!» или «овервотч»). Кроме того, в сообщество влилось немало новых людей, что, конечно, означает появления множества новых армий. Компания стала выпускать более качественные модели из пластика, что нам сразу продемонстрировали в стартере. Были, конечно, и «фейлкасты» после металла, но, со временем литье улучшилось.

От себя добавлю, что Семёрка, к сожалению, не оказалась радикальной переработкой шестой редакции, как надеялись многие. Это скорее доработанная Шестёрка, приводящая в порядок то, что натворила Шестёрка. Возможно, играть станет всё же комфортнее)
Специально для Игоря - как минимум СМ теперь не Баттлбро с Тау, «Не позволяй ксеносу жить» снова в деле  :flag:

27

окай. я не читал но всё равно 5ка круче