"Венатор" - форум ростовского сборища космических маразматов

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "Венатор" - форум ростовского сборища космических маразматов » Ангар » Star Wars по ролевой системе VtM.


Star Wars по ролевой системе VtM.

Сообщений 1 страница 30 из 45

1

Не так давно возникла идея переложить правила по VtM на мир Звездных Войн для модулей. Эта система для ЗВ имеет ряд преемуществ перед системами типа Спешиал, d20, и так далее.
1) Она более социальна - упор делаеться на социальные взаимодействия(запугивание,соблазнение,убеждение,обман,знакомство,уличение в лжи - все это хорошо разбирается по системе VtM)
2) Больший простор для отыгрыша персоонажа. Это не "Ручка и бумага" PnP, а "Рассказывание историй" Storytelling Sistems.
3) Механику Человечности и впадения в безумие легко переложить на систему баланса между светлой и темной стороной, и впадение в "гнев",когда игрок не контролирует своего перса,а его действие описывает мастер, каждое такое впадение в гнев - шаг к темной стороне.
4)В конце концов система VtM более логична и понятна.

  Ваше мнение по этому поводу.

2

Да, система VtM рулит. И если честно, в ней проще разобраться...
А то в тонкостях наших сегодняшних правил я так и не разобрался )))
Впрочем, как показывает практика, не в системе дело ) Было бы желание и возможность играть.

3

Traest написал(а):

Впрочем, как показывает практика, не в системе дело ) Было бы желание и возможность играть.

А вот это абсолютно правильно- охота пуще неволи. Было бы желание, разберёмся в любой системе! Давайте смотреть, как пойдёт новая система.

4

И в системе тоже.... Некоторые системы(не буду показывать пальцем на D&D) просто подталкиваю игрока забить на отыгрыш и сосредоточиться на мочилове,накоплении опыта,изыманию сокровищь и прочей творческой манчкинии.

5

Alastor
Лучше не показывай. Хоть я и с тобой согласен, но...кому-то же она нравится!!! :blink:

6

Манчкинам она нравиться! :)

  На самом деле все осуществимо. У Михи уже были небольшие наработки на эту тему. Юзанье силы можно переложить на систему Сфер Магов. То есть определенная сфера применения силы - ментально, телекинез, пиротехника - а уровень - определяет масштаб воздействия.

7

Да, на самом деле работа не сложная, и не долгая. Интересная вещь получится.
Правда, не знаю где оформление найти для ЗВ-шного листа. Если у кого есть идеи насчет оформления, подскажите. Дело в том, что есть персы и светлые и темные, есть форсовики а есть штурмовики... Так что делать лист персонажа синим с бабочками не желательно... Также, как делать его красным с рамочкой из глаз и кишочков. Что-то среднее и ЗВ-шное.
Если кто хочет, можете помочь со списком ЗВ-шного оружия. Просто названия и общие характеристики. Желательно, что-нибудь по-официальнее.

Alastor
Игровая система не играет почти никакой роли....
Есть одно ограничение: чем сложнее система, тем больше париловки DM-у, больше бросков дайсов что в итоге тормозит игру.
Но можно добиться Одинакового качества игры как при ГУРПС (которая простотой не выделяется, мягко говоря) так и при использовании только одного 6-гранного дайса.

8

Ппц... Ваша проблема не в системе.... А в понимании мира... в мастере в конце концов... Гы гы!!!! D&D рулит, а если мастер ведет тупо, то никакая система ему не поможет!!! А вот VtM нацелена как раз на то чтоб мастеру было "интеснее" вести... короче все это просто задокументированный мастерский произвол... от которого не уйти, так что дело в системе?????

9

Ujen (-JT-)
Посмотрим, попробуем, поиграем- тогда можно будет делать выводы. Мастерского произвола у нас не будет, так как все свои. Разберёмся. Главное...давайте играть! :yes:

10

Не народ, система все таки имеет значение. D&D- боевка, приключения и т.д. Недавно был очень удивлен что в нем "соблазнение" прокидывается через блеф. VtM - социальней. В ней лучше и тоньше продуманы аспекты взаимодействия персоонажей. И еще один большой плюс - лучше продуманна система мировоззрения персоонажа и последствий отступления от него. А в ЗВ, со Светлой и Темной стороной это очень важно.
Я играл и в то и в дугое и обьективно могу сказать что система VtM конкретно для мира ЗВ подходит лучше.

11

D&D сам не люблю, но говорить, что она
"просто подталкиваю игрока забить на отыгрыш и сосредоточиться на мочилове,накоплении опыта,изыманию сокровищь и прочей творческой манчкинии."
по-крайней мере не честно. Она дает возможность устроить тупое мочилово. Но не подталкивает. Тут уже говорилось об этом. Добавлю только, что вести "файтера" по модулю, заполненному интригами-глупо и не интересно.

GURPS универсальна, а потому и выглядит устрашающе. Если в сотовый телефон вставить не только фотокамеру и MP3 плеер, но еще утюг, холодильник и открывашку для пива, он тоже станет жутко смотреться.

А вообще, неужели кто-то когда-то играл по системе (не важно какой) в чистом виде? Без хоумрулов, без косяков мастера? Такого не бывает... Все сводится к словескам, с элементами той или иной системы.

12

Адамас написал(а):

А вообще, неужели кто-то когда-то играл по системе (не важно какой) в чистом виде? Без хоумрулов, без косяков мастера? Такого не бывает... Все сводится к словескам, с элементами той или иной системы.

Золотое правило системы SS(Storytelling Sistem, включающая в себя два сеттинга - Мир Тьмы, и Возвышенные) - правилами можно пренебречь, если это нужно для отыгрыша.

Адамас написал(а):

Добавлю только, что вести "файтера" по модулю, заполненному интригами-глупо и не интересно.

В смежном с VtM сеттинге - по Вервольфам - основной упор(однако далеко не весь,конечно же) делаеться именно на файт(оборотень прежде всего - трехметровая машина смерти), однако система позволяет вписать такого персоонажа в социальные рамки мира, и не делать его односторонним. Получается вполне не глупо и интересно. А вот в D&D(без хоумрулов) сделать такое сложно.

13

Alastor написал(а):

Золотое правило системы SS(Storytelling Sistem, включающая в себя два сеттинга - Мир Тьмы, и Возвышенные) - правилами можно пренебречь, если это нужно для отыгрыша.

Это золотое правило любого здравого ролевика.
А манч, он любой модуль запоганит, по любой системе. Ведь и в VtM технически возможно  начать считать "боеспособность" и "живучесть" перса.

14

А давайте мы все сначала испробуем эту новую систему?! Может она правда так подойдёт, что все споры сразу отпадут?

15

Шутка в тему:
Венатор в данный момент включает в себя 2 сеттинга:
Vampire: The Masquerade, где лучше и тоньше продуманы аспекты взаимодействия персонажей,
и Warhammer 40k, где важны Космодесантники - прежде всего трехметровые машины смерти
:D

16

Traest, ты пошутил, я посмеялся.
Я тоже аналогично пошучу Vampire: The Masquerade, где важны кропойцы - прежде всего незаметные машины смерти,
и Warhammer 40k где глубже проработанна вслененная.

17

Майн точка взгляда:
Система - это Только инструмент. Система указывает: на что кидать дайс(и сколько раз) когда происходит ХХХ.
Хорошая система - простая система. 6-гранный кубик вам в помощь. С этим маленьким кубиком можно повести захватывающий, социальный, интригующий, необычный и динамичный модуль.
С супер-мега цифровой, архи-запутанной системой с 58 характеристиками и 10 листами персонажа можно провести тот же самый модуль. Возможно он растянется из-за долгих вычислений и т. д., но конечный эффект может быть тем же.
Зависит от мастера и игроков, их настроения и желания отыгрывать. Все.
Вэ. Сэ. Йо.

18

Первая версия Листа.
Не пугайтесь! Эта картинка по весу равна Двум Аватарам Траэста))
http://i012.radikal.ru/0801/e2/3a648f20fbfc.jpg

19

SnowTrooper
Впечатляет. Очень хорошо. Только я бы немного переставил Таланты...Как бы первыми которые самые важные. Хотя тут опять же будет зависеть, кто персонаж...Тогда важность талантов разная...Короче на первый взгляд очень хорошо!

20

TK618
<Traest, ты пошутил, я посмеялся>
Счастлив, что шутка удалась! )))

SnowTrooper
Абсолютно согласен. Про шестигранный кубик. Но, страннное дело, почему-то системы юзаются... Почему - не знаю (честно), но что-то подсказывает, что она всё-таки действительно нужна. А система, обсуждаемая в этом топике, кажется, способствует тому, что на неё будет затрагиваться меньше времени, по сравнению с самой игрой ) Кроме того, лично у меня, например, например, она будут вызывать меньше немого недоумения, которым я страдаю, получая и держа в руках лит )))

Про лит - супер. Мне нравится!!! Ты - молодец! Как, впрочем, всегда )
Одно смутило - Карма. Естественно, сразу понятно, что это ) Это я так, занудствую, на самом деле. Просто пытаюсь сообразить, как будет более ЗВшно... Если придумаю лучше - сразу предложу.

Энакин
Ты совершенно прав )))
Это будут зависеть от того, что за персонаж )))
Игрок всегда сможет найти свой выход из ситуации, в соответсвии с его отыгрышем и набором Талантов.
Так что хорошо они стоят )))
Хорошо убедить? Ммм... Может, просто прокрасться? Неее... А как же доброе мочилово во имя доброго добра?
Для разных решений - разный комплект ) И что тут важнее - сказать проблематично )

PS. Во всяком случае, сужу по компьютерной реализации системы - вроде, она перенесена добротно. Когда играл в реале, ещё всё не слишком понимал )

21

Кстати, у меня есть 900-страничные англиские правила ДнД по ВаХе.

22

TK618
900 страниц??!!! :O  Аааа! Что же... Что же... Не, я конечно понимаю, вселенная там Супер Широка, прямо таки Безгранична!... Но 900 страниц... Интересно, сколько это чудо весит (в смысле килограмм)... Как представлю:
- Привет Джон!
- О, привет ребята!
- Джон, а пошли на природе в Ваху поиграем!
- Окей, друзья, у меня полный набор правил появился! Вызывайте грузовик!

Traest, Энакин
В лист персонажа входят еще две страницы но там сверх важного или особого нет. Всмысле, сами страницы есть, но вывешивать я их не буду - лишняя закачка...
Самое массивное для переделки (ИМХО) - Силы джедаев... Будут они устроены так же как Дисциплины, но правда их будет поменьше.
Если есть у кого мысли в тему Джедайских Сил - предлагайте, и вы поможете созданию SWS!  Star Wars Storytelling!
P.S.: кстати, хорошее по-моему название проекту - SWS!... ;)

23

SnowTrooper Название хорошее. А про Джедайские Силы...Может из КОТОРа взять?

24

Энакин
Да, скорее всего именно оттуда...
Силы будут делиться на группы, и в каждой группе будет 5 ступеней развития. Каждая ступень представляет собой новую разрешающую стадию развития этой силы. Пример:

Телепатия
Эта способность позволяет воздействовать на сознание гуманоидов, управляя ими или изучая секретную информацию. Для удачного применения Телепатии к другому Форсъюзеру, Джедай должен иметь более высокую Чувствительность, иначе способность не возымеет своего эффекта. Применение Телепатии не требует прямого контакта глаза в глаза с жертвой, но отданная команда должна быть услышана, и произнесена на понятном жертве языке.

Первая ступень: Чтение Мыслей
Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает в слух. При наличии времени и желания вы можете узнать почти все о конкретной личности.
Система: Игрок бросает Интеллект + Хитрость. Трудность равна Силе воли объекта. Каждый Успех позволяет получить один ответ из того, что хочет узнать Форсъюзер. Мысли Форсъюзеров таким образом прочитать нельзя, но при использовании одного пункта силы Воли, это все же становится возможным. После того, как ПСВ использован, выбрасывается на Интеллект + Хитрость персонажа.
Рассказчик должен описать мысли персоны путем передачи простых предложений и прилагательных, которые отражают подсознание. Игрок должен сам для себя решить, что происходит в голове у того, чьи мысли он в данный момент читает. Рассказчик может например передать следующий текст: "Подавленное горе… где же Палпатин…  Забота…  Когда же наконец он обратит внимание… Радость…" Сразу видно, что это довольно тяжело, читать чьи то мысли и что-то в них понимать, особенно если это разум безумного ситха.

Вторая ступень: Приказ
Форсъюзер говорит односложную команду, которая должна быть немедленно выполнена целью. Приказ должен быть прост и понятен – сидеть, лежать, молчать, ко мне и т.п. Неясную (незнакомую) для нее команду жертва может выполнить медленно или не правильно. Слишком сложная или невыполнимая команда может вызвать замешательство. Жертве нельзя приказать сделать что-то напрямую причиняющее ей вред, таким образом, команда «умри» не будет иметь эффекта. Команда может содержаться в длинном предложении – Форсъюзер просто делает ударение на определенном слове или фразе.
Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов показывает качество выполнения Приказа (например, если приказать жертве бежать, каждый Успех продлит ее бег на 1 раунд).

Третья ступень: Гипноз
Используя эту способность Форсъюзер может устно вложить в сознание жертвы ложную мысль или гипнотическое внушение.  Гипноз требует достаточной концентрации Форсъюзера, даже небольшое отвлечение может привести к провалу. Внушение требует точной формулировки, что должна сделать жертва. Форсъюзер может внушить немедленное действие или отложить его на потом, оставив в подсознании жертвы стимул, по которому она выполнит внушенное. Жертва может носить в подсознании только одно внушение.
Система: Бросается Манипулирование + Лидерство (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов определяет, как хорошо было произведено внушение. При числе Успехов меньше 3 жертве нельзя внушить сделать что-то, что может показаться ей странным. Она может взбунтоваться или, что реже, может только притвориться, что поддалась внушению. При 3-4 Успехах внушение эффективно, если жертве не будет приказано сделать что-то опасное для нее. При 5 Успехах почти любое внушение будет исполнено

Четвертая ступень: Власть над Памятью
При взгляде в глаза жертвы Форсъюзер может изучить ее воспоминания, стирать их или заменять на ложные. Это не подобно телепатическому контакту, Форсъюзер гипнотизирует жертву,  «копается» в ее памяти. Он может изменить память жертвы по своему желанию – можно изменить лишь некоторые детали или полностью переписать заново все, что может вспомнить жертва.
Даже незначительные изменения памяти требуют большого мастерства. Грубое вмешательство в воспоминания жертвы может привести к тому, что ложные воспоминания будут отторгнуты, и разум будет пытаться вспомнить забытое. При удалении какого-то фрагмента воспоминаний Форсъюзер может попытаться растянуть соседние участки или подобрать правдоподобную замену.
Во время предварительного «сканирования» памяти жертвы можно обнаружить следы применения на нее Власти над Паматью, и даже восстановить стертую память. Однако Форсъюзер не может восстановить свою собственную память, стертую Властью над Паматью.
Система: Игрок бросает Сообразительность + Хитрость. Трудность равна Силе воли жертвы. Число Успехов определяет, насколько Форсъюзеру удалось изменить память жертвы.

Успехи Результат
1    Память возвращается через день
2    Память можно только стереть навсегда, заменить нельзя
3    Можно сделать незначительные изменения в памяти
4    Можно полностью стереть или заменить воспоминания о последних событиях
5    Можно подвергнуть реконструкции целый период из жизни жертвы.

Для того, чтобы почувствовать ложную память и восстановить стертые воспоминания уровень Телепатии Форсъюзера должен быть равен или превышать уровень Телепатии того, кто изменил память жертвы. Бросается Сообразительность + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли Форсъзера, применившего Власть над Паматью). Необходимо набрать большее количество Успехов, чем их было в броске на стирание памяти.

Пятая ступень: Манипулирование
Применяя эту способность, Форсъюзер полностью овладевает сознанием жертвы, вытесняя его из тела и заменяя своим. Ментальная схватка происходит лишь при контакте глаза в глаза. В конце концов, сознание жертвы впадает в подобие оцепенения, и Форсъюзер теперь может манипулировать ее телом, как своим. Иногда у жертвы остаются смутные воспоминания, что происходило с ее телом во время Манипулирования. Тело Форсъюзера все это время пребывает в состоянии подобному коме.
Форсъюзеры могут использовать Манипулирование по отношению друг к другу, но лишь в случае если Форсъюзер использующий Манипулирование имеет более высокую Чувствительность чем Форсъюзер-цель, иначе способность не возымеет своего эффекта.
Система: Для того чтобы применить Манипулирование, Форсъюзер должен полностью подавить Силу воли жертвы. Атакующий бросает Обаяние + Запугивание, а его жертва делает бросок Силы воли (Трудность для обоих 7). Жертва теряет один ПСВ за каждый Успех атакующего превышающий число Успехов жертвы. Если жертва выкидывает больше Успехов, она получает добавочный кубик  в своем следующем броске на каждый Успех, превышающий число Успехов атакующего. Провал в применении Манипулирования означает, что жертва становится навсегда невосприимчивой к Телепатии этого Форсъюзера.

25

Еще виды Сил:
Телекинез(передвижение предметов),
Темный Телекинез(перемещение конечностей и внутренних органов различных существ в различные стороны с различной скоростью вплоть до клеточного уровня),
Темная Телепатия (Зомбирование, Сведение с Ума, Темная Реморализация и тд.),
Пирокинез,
Электризация. %)
Исцеление,
Заражение(в смысле ядом и болезнями),
Экранирование (Защита от огня и радиации, пуль, лазера, Силы и т.д.)
Левитация

Какие еще предложите, говорите, списка сил из КОТОР я не нашел...

26

SnowTrooper
Просто...ЗДОРОВО! Блин...Где то же был у меня список Силы для ролёвки...Поищу.

27

Начата совместная работа по созданию правил SWS.

28

Джедаи были уничтожены Приказом 66, потому что почти все провалили бросок на Ауспекс )))

29

Traest
Как это?!! *удивлённо смотрит на себя* я ж живой! Или уже нет?! :cray:

30

Сочинение-притча
"Как Джедаи на Патриарха ходили"
       Энакин и Оби-Ван против Малкава.
Двое известных джедаев осторожно идут по темному коридору звездолета "МВС" и останавливаются в поразительной и очень необычной комнате: все здесь увешано розовыми плакатами с надписью Маразм не пройдет! Впереди стоит маленький такой дядька в старой рубашечке в цветочек и тросточкой. Глаза разноцветные. Улыбается хитренько.
Энакен: Сейчас я убью его Мастер!
Оби-Ван: Обходи его со стороны, Энекен!
(Ученик бежит вперед, размахивая сабером)
Энакен, нет! Остановись Энакен! Немедленно остановись! Ты что, идиот?! Какой срам! Энакен, ты меня позоришь! Немедленно прекрати!!! АААаа!! Сумасшедший!! Сними с головы эти колготки! Ты меня слышишь?!...
Но нет. Энакен все еще усердно пытался натянуть уже 4-ую пару колготок на свою джедайскую голову. И ничто не могло отвлечь его. Кроме кроссовка, который он уже почти-почти дожевал.
...и через минуту Оби-Ван рассказал ученику как правильно гипнотизировать мусорное ведро и поливать из газономешалки Черные Дыры.
И с потолка вдруг зазвучал тонкий черный голос с явной кислинкой 50-ых:
- Маразм не пройдет! Никогда не пройдет, потому что он - хронический!

Мораль: Джедаи! Не лезьте на Патриархов! (даже вдвоем)


Вы здесь » "Венатор" - форум ростовского сборища космических маразматов » Ангар » Star Wars по ролевой системе VtM.