"Венатор" - форум ростовского сборища космических маразматов

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » "Венатор" - форум ростовского сборища космических маразматов » Ангар » Star Wars по ролевой системе VtM.


Star Wars по ролевой системе VtM.

Сообщений 31 страница 45 из 45

31

SnowTrooper
:O это конечно круто...но такого малкавианизма...мой моск уже воспринять не может... :swoon:

32

Бедный Эни )))
Обе шутки креатеров новой системы его задели  :pardon:
Не обижайся! Мы хорошие  :friends:

33

Traest
SnowTrooper :cray: А вы больше мну не обижайте...
Да я шучу! :friends: народ- мы же свои!!! Как я могу обижаться-если сам в вампиров играюсь?!

34

SnowTrooper

  Представляю что бы было если б они пошли на Равнос..., а вот технократы бы прикалолись.

Энакин

Энакин написал(а):

это конечно круто...но такого малкавианизма...мой моск уже воспринять не может...

Так это ж Малкав. У него самы малкавианутый малкавианизм из всех возможных малкавинауто малкавианутых малкавианизмов(А теперь скажите это в 10 раз быстрее :pardon: )

TK618

Вселенная Вархаммер проработана глубже, только потому что старше. Да и то, не намного глубже...

К делу. Момент с кармой меня самого всегда малость смущал. Потому что по таким правилам начинающий игрок получается абсолютно нейтрален. А это уже ограничение. В общем моя идея не мудрствовать лукаво а использовать систему человечности.
  Имеется перс, у него определенная человечность. В ходе игры он может её как повысить так и понизить. При низкой человечности выше шанс потерять контроль над собой впав в гнев, поддавшись темной стороне. Не форсовики просто теряют над собой контроль в критической ситуации, либо в злости могут причинить вред там где не нужно. Если человечность доходит до нуля(А это должно быть непросто), нефорсовик становиться маньяком и получает психоз.Форсовик же, в частном случае - тот кто хочет идти путем ситха- просто переходит на "альтернативный путь просветления" , как это называют в VtM. То есть то что позволяет ему держать свои эмоции под контролем является не моралью, или гуманностью, а некая другая логика поведения, соответствующая ситхам.

  З.Ы. Я считаю левитацию подвидом телекинеза. Нечто вроде отдельного направления, но относящегося все же к телекинезу.

35

Alastor
Про Стороны Силы.
Идеи хорошие ) Правда, ещё есть некоторые шереховатости, на мой взгляд... Т.е. нейтрал - это где-то 5 человечности... Больше - это СС. Меньше - что это?
В общем, просто получается не две стороны, а 3. Выше 5 - это СС. От 0-5 - разные вариации Нейтрала. Меньше может быть только при переходе на новую философию - ТС. Там шкала своя, по этому Пути Просветления. Вернее, Затемнения. )))
Вроде так.

Про левитацию и вообще Способности Силы
Левитации я в ЗВ не припомню... Единственный факт, что припоминается - это Дуку в CW. Но этот мультсериал не следует, пожалуй, воспринимать слишком буквально...
Вообще, Силой в ЗВ - уффф... Это как в долго не переуставливаемой ОСи...
Если поискать, можно найти много, очень много проявлений Силы...
И много схожих, но чем-то отличающихся... И вот думаешь, вписать это в одну Технику Силы aka Дисциплину, или в разные... Броски Меча и броски самих противников вместе с отражением рокет... Воздействие на Разум, Отвлечение Разума, Объединение Разумов в бою...
У нас с Майком на этой почве вообще идея появилась, выделить всего ~3 дисциплины, а всё остальное считать провялениями Тёмной Стороны, или Светлой, или ещё чёрт знает чего. Т.е. например Кинетицизм, Ауспекс и Доминирование... Это так, пример, а не окончательный вариант... Т.е. светлый задоминирует, уверенный в собственной правоте, тёмный - устрашит до паранойи... В VtM это разные дисциплины... А на деле-то нечто схожее...

36

ИТАК

В данный момент предлагается такая Система Способностей Силы!
12 нейтральных, 5 светлых и 5 тёмных! Вот!

Универсальные Силы
Прорицание (Ауспекс)
Иллюзии (Фантасмагория)
Телекинез (Кинетицизм)
Единство со Светомечём (Пробуждение стали + Кенетицизм + Валерен)
Силовой Прыжок
Быстрота
Стойкость ( + Отражение Энергии)
Могущество
Обман Разума (Доминирование)
Отвлечение (Затемнение)
Боевая Медитация (+ Сангвинус)
Общение с животными (Анимализм)

Силы Светлой Стороны
Сопротивление ТС (Бордо + впитывание атак Силой)
Лечение (Заклятие)
Доблесть (Путь Марса)
Сосредоточенность (Сосредоточенный Разум)
Величие (Пресенс + немного Пути Искажения)

Силы Тёмной Стороны
Силовые Молнии (Путь громовержца)
Искажение (Демонизм + Помешательство)
Крик Силы (Мельпомени + Помешательство + Смертоносность)
Устрашение (Путь Фобоса)
Смертоносность (+ Форс Грип + Иссушение)

37

В настоящее время приступил(помаленьку конечно, ибо сессия) к перекладке Сфер на джедайскии силы.
Основная разница их от дисциплин:
Сила - динамическая "магия", а дисциплины статичная(за исключение разве что Plot Device патриархов,но они - создания манчкинутые по определению).Поэтому сфреы более подходят.
Вводиться понятие фокуса. Фокус это нечто помогающее фокусировать Силу.Это может быть предмет,действие или даже эмоция.
Фокусы Джедаев - медитация,концентрирование,спокойствие,бой.
Фокусы ситхов - боль,страх,бой, отчасти - концентрация.
фокусы будут дополняться.

  Убираеться деление на темные силы и светлые. Сила одна,вопрос кто и как её использует. Светлый может юзать молнии,но какой же он тогда светлый? А Ситх вполне может лечить, но хрен он кого выличит кроме себя самого.Плюс ко всему моменты лечения и поддержания жизни со стороны ситхов имели место быть - Палпатин явно поддерживал жизнь Энакина,когда забирал его с Мустафара.

38

Идея замечтательная.
В теории.
Боюсь, что на практике система Сфер ОЧЕНЬ труднопредставляема игроками.
Всё-таки все воплощения Силы в играх были до сих пор статичны.
Сферы - это очень хм... Необычно...
Впрочем, если сам мастер будет с этими сферами разбираться - то пожалуйста  :)
Просто, объяснить на пальцах, что такое Сферы и при чём тут ЗВ - уфф... Проблематично.

39

Ню...
По данному поводу у мну есть несколько мыслей.
Участвовал я в форумных ролёвках и вынес из этого кое-что.  :)
Сложная ролевая система бывает не всем понятна, а отсутствие её - то бишь обычная словеска,  обычно рано или поздно приводит нас к Маразму Вездесущему и Великолепному.  :D
У мну осталась наработка правил по ЗВ - именно для форумных игр - на мой взгляд система достаточно проста для понимания - и в то же время минимальна - оставляет простор для прекрасных отыгрышей в т.ч. подобных сторитэллингу.
Для ознакомления выложу её тут.
Будут вопросы - задавайте - отвечу.

"Гоэндама-сан, куда идем мы с тобой?
Не расскажет ли утром сова,
Не раскроется ль тайна?... "

На всё про всё 40 очков, корторые тратятся на:

Мастерство (макс 12) - насколько хорошо вы что-либо умеете
Выносливость (макс 24) - влияет на количество хитов персонажа
Воля (макс 12) - насколько персонаж подаётся внушению/уговорам
Форса (макс 12) - умения связанные с Силой

Очки Мастерства и Форсы тратятся на соответствующие умения.
На одно или несколько - хоть на все - по желанию создающего.

Мастерство:
- св.меч стиль:
1) Шии-чо +1 к повреждению +3 к защите, но -3 к защите от одиночной цели
2) Макаши +3 к повреждению, -5 к защите от бластера, +2 к защите от воздействия Силой. Необходимо знание Шии-чо не менее 5.
3) Соресу +2 к защите от одиночной цели, +4 к защите от бластера. Необходимо знание Шии-чо не менее 5.
4) Атару -2 к защите, +5 к защите от одиночной цели, -4 к защите от бластеров. Необходимо знание Шии-чо не менее 5.
5) Шиен +2 к повреждению, -5 к защите от текущей цели, +2 к защите от бластеров, +1 к критической атаке. Необходимо знание Соресу или Макаши не менее 5.
6) Ни-Ман +1 к повреждению, +1 к защите, +1 к защите от бластеров, +1 к защите от воздействия Силой. Необходимо знание Шии-чо не менее 5.
7) Джайо -4 к защите, +2 к защите от одиночной цели, -4 к защите от воздействия Силой, +1 дополнительная атака/контратака в раунд, +4 к критической атаке. Необходимо знание Сокан или Шиен не менее 5.
8) Сокан Нет контратаки со стороны противника, +3 к повреждению, -4 к защите от бластеров. Необходимо знание Атару не менее 5.

- 2 св.меча (ранг не ниже Рыцаря) с двумя мечами один стиль -
Джер'Кай - 2 атаки в раунд, при защите от одного + 1 контратака,+2 к защите от бластеров, +2 к защите от воздействия Силой.
С выключенным одним мечом - любой другой стиль которым владеет персонаж.
- св.стафф (ранг не ниже Рыцаря) -2 к мастерству +4 к повреждению, одновременная атака против нескольких противников в ближнем бою.
При выключенном одном клинке - как обычный св.меч.
- рукопашн. бой
- Терас Каси Без оружия +4 к повреждению , + 1 атака/контратака в раунд.Необходимо умение рукопашн. боя среднего уровня развития.
- Энчани Используя посох +2 к мастерству, +1 рукопашная атака/контратака в раунд. Необходимо умение рукопашн. боя среднего уровня развития.
- 2 пистолета (2 атаки в раунд). Необходим навык пистолеты среднего уровня развития.
- пилотирование косм. кораблей(защита и уклонение в косм бою)
- стрельба из бортового оружия(атака в косм бою)
- пилотирование кап. корабля(защита и уклонение в косм бою)
- управление стрельбой из турбобл.батарей
- стрельба из турельного оружия
- знание компьютеров (взлом/защита)
- знание систем охраны(взлом/защита)
- холодное оружие
- пистолеты
- ружья
- тяжёлое вооружение (ракетомёт, пулемёт и т.д.)
- знание взрывчатки
- метательное оружие
- пилотирование гр. аппаратов(свупы, скутеры)
- пилотирование военн. техники(танки, шагоходы ит.д.)
- воровство
- ораторск. исскуство(убалтывание)
- азартные игры

Форса:

-Affect Mind Использование Силы для изменения ощущений или ментального внушения оппоненту.
-Battlemind (Только для тренированных) Использование Силы для усиления своей концентрации и сосредоточенности на битве. Даёт бонусы к Силовым атакам.
-Empathy (Любой чувствительный к Силе) Использование Силы для прочтения поверхностных эмоций цели, либо же получить ощущение того, на чём в данный момент сосредоточенна цель.
-Drain Energy (Умение Тёмной Стороны) Использование Силы для высасывания энергии из любых энергоносителей - таких как энергоячейки, энергоблоки, розетки, дроиды.
-Enhance Ability (Любой чувствительный к Силе) Использование Силы для того чтобы усилить один из своих атрибутов - либо Силу (+ Повреждение), либо Ловкость (+ мастерство)
-Enhance Senses Использование Силы для усиления своих нормальных сенсорных способностей.
( Слух, Поиск, Чувство Мотивации, для усиления Выживания при нахождении следов)
-Farseeing (Только для тренированных) Использование Силы для получения впечатлений о событиях происходящих в других местах и временах.Эти впечатления обычно сфокусированы на сильных эмоциях и образах.
-Fear (Умение Тёмной Стороны) Использование Силы для того чтобы узнать чего больше всего боятся остальные и использовать это против них, делая их более уязвимыми для Тёмной Стороны.
Накладывает пенальти на атаку и чеки противника.
-Force Defense Использование Силы для повышения сопротивления к атакам с помощью Силы, окружая себя защитным коконом из Силы.(Вычитается бонус из повреждения).
-Force Grip (Умение Тёмной Стороны) Использование Силы для сдавливания внутреннего органа или гортани противника, нанося тем самым урон его здоровью.
-Force Lightning (Умение Тёмной Стороны) Использование Силы для уничтожения одного и более противников смертоносными разрядами энергии. Необходимо умение Drain Force среднего уровня развития.
-Force Stealth Используя эту технику, Ваш персонаж может медитировать, и скрыть своё присутствие в Силе от других форсюзеров, избегая обнаружения с помощью Силы.
-Force Strike Атака одного и более оппонентов, используя Силу.
-Friendship (Только для тренированных) Использование Силы для успокоения враждебного или недружелюбного существа или животного.
-Heal Another (Умение Светлой Стороны) Использование Силы для лечения повреждений другой персоны.
-Heal Self Использование Силы для лечения себя.
-Illusion Использование Силы для создания фальшивых визуальных и звуковых образов, кажущиеся абсолютно реальными для того на кого воздействуют.
-Move object Передвижение живых и неживых объектов с помощью Силы
-See Force Умение обнаружить присутствие Силы в ком - либо, в объекте или месте, или же определить местонахождение кого-то сильного в Силе (strong in the Force) ощущая излучения и изменения в Силе. Помогает выявить присутствие форсюзеров, а так же может выявить тех, кто использует навык Force Stealth.
-Telepathy Использование Силы для установления ментальной связи с выбранной целью. Через эту связь вы можете обменятся эмоциями и простыми ощущениями, такими как "Вперёд!", "Помогите!", "Опасность!".
-Dissipate Energy - Вы можете сопротивляться Энергетическому воздействию и иногда поглощать энергетические повреждения и использовать энергию по своему усмотрению.
-Force Flight - Вы можете погрузится в Силу и переместить себя на определённое расстояние. Необходимо умение Move Object среднего уровня развития.
-Force Speed - Сила даёт Вам возможность передвигаться необычайно быстро на определённый период времени. Побочным эффектом является увеличение дистанции прыжка.
-Force Whirlwind - Вы можете использовать Силу для создания вихря из маленьких предметов причиняющих повреждения и сбивающие концентрацию. Необходимо умение Move Object среднего уровня развития.
-Link - Вы с кем то связаны через Силу. Даёт бонус на проверку умениий Farseeing и Telepathy.
-Rage (Умение Тёмной Стороны)Вы направляете свою ярость в безумие берсеркера, увеличивая свою боевую мощь давая потоку Тёмной Стороны течь через себя. Временно получаете бонусы +4 к повреждению, +2 к выносливости, +2 к защите от воздействия силой, -2 к защите.
- Force Supression (Умение Светлой Стороны) парализует и оглушает противника на короткий промежуток времени. Необходимо умение Affect Mind среднего уровня развития.
- Drain Force(Умение Тёмной Стороны) позволяет вытянуть Силу из цели, на короткое время перекрыв ему доступ к Силе. Необходимо умение Drain Energy среднего уровня развития.
- Drain Life(Умение Тёмной Стороны) позволяет выкачать жизненную энергию из цели для восстановления своего здоровья.

Система бонусов/пенальти:
Уровень навыка/бонус
1-4 +/-2
5-8 +/-4
9-12 +/-6

Немного о Force Speed.
Уровень навыка 1-4 даёт возможность совершать 2 любых действия в раунд - переместится, воспользоватся любым умением, атаковать, защищатся, поднять положить и т.д.
Уровень 5-8 - 4 действия, 9-12 - 6 действий соответственно.
К примеру удачно блокировать атаку 6 персонажей одновременно.

Рассовые модификаторы:
Человек - нет
Ботан - +4 знание компьютеров, +4 знание систем охраны, +2 воровство, -6 выносливость;
Цереа +4 воля, +4 форса, -4 мастерство
Дурос +2 к мастерству, +2 форса, -4 выносливость
Эвок -4 выносливость, +2 мастерство
Гаммореане +8 выносливость, -2 мастерство, -4 воля
Гунгане +4 выносливость, -2 форса, -2 воля
Иториане +4 форса, -4 мастерство, +2 воля
Кел Дор +4 мастерство, -4 выносливость, +2 форса
Мон Каламари +2 форса, -2 выносливость
Куаррен +4 выносливость, -3 воля, -4 форса
Родианцы +4 мастерство, -2 воля, -2 форса
Суллустиане +4 мастерство, -4 выносливость
Трандошане +6 выносливость, -2 мастерство
Твил'леки +6 ораторское исскуство, +2 воля, -4 форса
Вуки +8 выносливость, +4 рукопашн.бой, +4 холодное оружие, +4 воля, -6 форса, +4 пилотирование(любое, кроме кап.кораблей)
Забраки +2 воля

Нетренированные персонажи - то бишь не являющиеся учениками Орденов, не могут брать форсовые навыки характерные для той или иной из сторон и помеченные 'только для тренированных'.

Критическая атака - заранее оговорённое действие, прицельная атака (в руку, ногу, голову, др.органы и т.д.;выстрел в генератор щита и т.д. - для техники) с целью нанести критическое поврежедние - оглушить, убить,отрубить ногу, руку,голову; взорвать генератор щита, разнести реактор и т.д. - с одной атаки.
Ну к примеру - перс ловким ударом меча проводит обманный манёвр и наносит удар в шею с целью срубить голову.

З.Ы. Система не завершена - принимаются любые пожелания по улучшению и здоровая критика. ;)

40

Трудно что то сказать.... На мое скромное ИМХО для форумных ролевок это сложновато(Я люблю свободные словески с адекватным и знающим мастером),а для настольных.... Достоинства\недостатки рас несбалансированы,это хорошо для форумки,но не очень для настолки.
Плюс главный момент - как производиться откидыш? Или произвол Мастера смотрящего на характеристики персоонажей?
Насчет умений - опять же много боевых и мханических,мало социальных(может я параноик,но для меня крайне важно что бы в системе была возможность соблазнения). Ко всему прочему, на мой взгляд немаловажный факт(который кстати почему то забыли создатели D&D - познания персоонажа как трайты).
Ну вот...Типа критика...
И еще - раз пошла такая пьянка - выкладываю один текст,автора не помню,найду-напишу,ибо копирайты.
Это по поводу Сторителлинга вообще.Очень полезная статья.Все обязательно ознакомиться:

Искусство Повествования

Фактически, в основе всей нашей культуры лежит устная речь. Та самая речь, с помощью которой мы выражаем наши надежды и желания, страхи и кошмары, интересы и мечты. Именно в нашей речи проявляется то, кем мы являемся на самом деле, кем нам суждено стать  будущем, и кем мы в действительности хотели бы быть.
Но одной только речи еще не достаточно для того, чтобы создать Историю.
На лицах людей, которые вслушиваются в слова Рассказчика, должны играть отблески лунного света, заливающего улицы ночного города. Они должны слышать скрип ветвей холодной, мартовской ночью. Они должны чувствовать запах сырой земли, с которой только недавно сошел снег. Они должны ощутить другой мир…мир, который встает перед ними под звуки тихого голоса, рассказывающего новую историю.
Истории не могут существовать без людей, а люди – без историй. И когда они объединяются, рождается Повествование.

Феномен Повествования

Итак, для начала разберемся в том, что такое Повествование (Storytelling) и какую роль этот феномен сыграл в истории человеческой культуры и цивилизации. Для этого, начнем с его определения, которое поможет нам, в том числе, и проследить его историю, которая, как это ни странно, уходит очень и очень глубоко в прошлое, зарождаясь в те далекие времена, когда Homo Sapiens только учился говорить и…мечтать.
Давайте попробуем разобрать на части приведенный выше английский термин. Story – история, повесть; telling – рассказывание. Вместе получается Рассказывание Историй. Таким образом, Повествование – это умение рассказывать истории.
На первый взгляд кажется, что в этом нет ничего сложного. Ведь каждый из нас уж точно рассказывает этих историй в день по несколько десятков. Не правда ли? Возможно, но есть одно “но”. Попробуйте на минуту оторваться от чтения статьи и задуматься над тем, когда вы в последний раз действительно рассказывали Историю. Не передавали слова уже изрядно надоевших всем политиков, не травили анекдоты, не сочиняли байки, не вставляли ехидные комментарии. Ведь История – это не просто красивое сочетание эпитетов, оборотов и метафор. Скорее это полотно, которое сплетается искусным ткачом, только вместе нитей в нем – слова. И потому-то нельзя не согласиться со словами старого волшебника Джона Уиндла, сказанными им Венди в одном из скверов Ньюфорда, города созданного фантазией канадского писателя Чарльза де Линта. Человека, который сам всю свою жизнь создавал Истории, и который всеми силами старался научить этому других.
“История истории рознь! – твердо заявил он, не дав ей договорить. Некоторые из них действительно стоящие, порой навсегда меняют вашу жизнь. Другие, тоже неплохие, воздействуют на вас не так сильно, но если вы хоть раз услышите их, они навсегда станут частью вашей души. Вы питаете эти истории, вы передаете их дальше и от одного этого уже получаете удовольствие. Ну а порой истории – это просто слова, написанные на бумаге”.
Таким образом, Повествование – это не просто умение рассказывать истории, а умение делать их живыми. Умение сказать с их помощью что-то, что может действительно изменить жизнь тех, кто слушает эти истории. Умение создавать образы, которые проникают в душу, и остаются в ней навсегда. Умение, которым человечество в действительности обладает уже очень и очень давно…

История Повествования

…Темная пещера, в которой горит слабый огонь, отбрасывающий блики на неровные, каменные стены. Небольшая группа людей, собравшихся возле костра и внимательно прислушивающаяся к тому, что говорит один из них. Это человек, на шее которого висит костяное ожерелье, и который выделяется среди других не только необычным нарядом, но и странным огнем в глазах, который пылает ярче костра.
Это шаман. Но вместе с тем, это еще и Рассказчик.
Их могли называть очень по-разному – колдунами и скальдами, бардами и хранителями преданий – но суть их оставалась неизменной. Эти люди хранили истории прошлого и создавали новые. И, что самое, главное, они дарили этим историям жизнь, рассказывая их другим.
Это было время, когда еще не было письменности и книг. Время, когда в историях сливалось прошлое и будущее, и когда память сохранялась только в песнях и сказаниях. Это было время мифов и легенд, когда фактически еще не было понятия “объективная реальность”, так как реальность и фантазия не были разделены жестокими границами, пересекая которые человек нарушает нормы общества, давно уже утратившего эту фантазию. Это было время устного народного творчества. Время Историй. И в этом и состоит весь трагизм истории Повествования, потому что открывающаяся нам истина является одновременно очень простой. И очень страшной.
Много лет назад, задолго до появления фильмов, телевиденья, радио и книг мы рассказывали друг другу истории: истории об охотах, легенды о богах и великих героях, эпические песни бардов и сказки об ужасных монстрах. Мы рассказывали эти истории вслух, и каждый Рассказчик добавлял к этим историям что-то новое, действительно наделяя их жизнью. Но затем, с ходом времени, человечество начало забывать об этих историях, и так продолжалось до тех пор, пока мы практически не утратили эту традицию. Но эта традиция всегда была и будет частью нас. А это значит, что, теряя её, мы теряем и часть себя. И вновь вспоминаются слова все того же старого волшебника, которые он произносит в Ньюфорде раз за разом, пытаясь разбудить тех, кто даже не хочет просыпаться.
“Истории – это язык снов и мечтаний. Он коренятся в творчестве не одного писателя, а всего народа. И становятся голосом целой страны, а то и расы. Без них люди теряют связь с самими собой”.
Сегодня мы больше не рассказываем истории - мы слушаем их. Мы спокойно ожидаем, когда нас забросят в уже созданные миры. Мы стали рабами наших телевизоров и видеомагнитофонов, своими руками заложив основы олигархии творцов мифов, которые управляют нашим воображением. Фактически, сам нынешний мир делает наши истории никому не нужными, и потому у нас даже не возникает мысли о том, чтобы попытаться поделиться им с кем-то другим.
Но так не должно и не может продолжаться. И несмотря ни на что, многие из нас все-таки ищут способ возродить Истории, и, таким образом, возродить через них и себя. Один из подобных способов был найден кампанией White Wolves, которая в 1991 году создала систему Повествования (Storytelling system). Именно она перевела ролевые игры на качественно новый уровень, став не просто игрой, а фактической попыткой возрождения искусства Повествования. Попробуем посмотреть, что у них вышло.

Система Повествования

Все началось в 1991 году, когда на свет появилась первая редакция линейки Вампиры: Маскарад (Vampire: The Masquerade), которой суждено было стать основой культового Мира Тьмы (World of Darkness). Автором этой, безусловно, интересной линейки стал некий Марк Рейн-Хаген, который фактически создал и систему Повествования, предназначенную для особой разновидности ролевых игр, именуемых играми Повествования (Storytelling game). Именно так началось возрождение Искусства Историй, которое продолжает привлекать внимание все большего и большего количества людей.
В этот момент у читателя, скорее всего, возникнет вполне закономерный вопрос, что же это вообще за игры Повествования, и чем они отличаются от обычных настолок, к примеру, той же AD&D?
Воспользуемся определением, приведенным в Википедии.
“Игра Повествования - это игра, где двое или более людей объединяют свои усилия для того, чтобы создать историю. Обычно, каждый из игроков берет себе одного персонажа, роль которого он отыгрывает. Эти персонажи могут переходить из истории в историю, особенно учитывая то, что игроки чаще всего привязываются к своим персонажам. Один из участников игры занимается отыгрышем всех остальных персонажей, которых называют неигровыми. Именно он определяет общий ход истории, описывая последствия действий игроков, и обрисовывая общую картину происходящего. Этого человека чаще всего называют Рассказчиком…”
Итак, как мы видим, в играх Повествования акценты оказываются несколько изменены. Если в стандартной ролевой игре основное внимание уделяется отыгрышу персонажей, а в некоторых (подобных тому же Munchkin’у – банальной победе), то здесь главное место занимает история. Да и Мастера здесь почем-то называют не Мастером, как во всех нормальных играх, а Рассказчиком. Уж не потому ли, что здесь главная его обязанность состоит не в том, чтобы следить за соблюдением правил, а в создании истории? Да и вообще, насколько Повествование можно назвать игрой? Ответы на все эти вопросы мы узнаем в том случае, если внимательнее присмотримся к творению Марка Рейн-Хаген и тому, что делает его действительно уникальным.
Сначала все кажется достаточно обычным. Как и в случае с AD&D и тем же GURPS, Повествование начинается с генерации – процесса создания персонажа. Этот процесс состоит из нескольких этапов и представляет собой распределение точек (единиц персонажа) среди различных Черт, которые делятся на следующие группы:
-Атрибуты (врожденные Физические, Социальные и Ментальные способности персонажа);
-Способности (эти Черты определяют, что знает и может делать ваш персонаж. К их числу относятся Таланты, Навыки и Познания, к которым он имеет некую предрасположенность, или владению которыми он обучался);
-Преимущества (Дополнения, представляющие различные элементы его окружения, а так же различные магические способности, варьирующиеся от персонажа к персонажу (Дисциплины, Дары, Искусства и т.д.);
-Черты Характера (так же достаточно сильно варьирующиеся, примерами которых могут послужить Человечность вампиров, Банальность фей или Арета магов);
Однако все эти Черты являются всего лишь числовыми отображениями способностей и особенностей вашего персонажа. Основное внимание в Повествовании уделяется биографии персонажа и, особенно, его психологическому портрету и чертам характера. Именно на их основе Рассказчик строит историю. Сложно представить, чтобы история анархиста-Бруджи, предпочитающего решать все проблемы с помощью силы, была похожа на историю тонкого аристократа-Вентру, который прекрасно разбирается в дипломатии и политике. Благодаря этому в систему Повествования заложена уникальность каждой истории, достигающаяся через уникальность персонажей, принимающих в ней участие.
Что же насчет самого процесса игры, то он так же обладает некоторыми особенностями. Прежде всего, для Повествования требуется достаточно немного бросков, в отличие от того же AD&D или D&D. Кроме того, в этой системе обычно используются не 6-гранные и даже не 20-гранные кубики, а десятигранники. Это связано с тем, что каждый бросок делается по определенной сложности, которая определяется обстоятельствами того или иного действия. К примеру, установка операционной системы является достаточно простым действием, которое может выполнить практически каждый, чего нельзя сказать о взломе банковской системы. Для того чтобы добиться успеха, игрок должен выбросить число, большее или равное заданной сложности. Кроме того, в Повествовании нет постоянного количества кубиков – для каждого броска это количество является уникальным, и определяется путем прибавления соответствующего Атрибута к Способности. Как и из каждого другого, из этого правила есть исключения, но большая часть бросков производится именно так. Ну а для того, чтобы читателям действительно все стало понятно, приведем несколько примеров.
Ренч, нокер, собирaет своих товарищей в фригольде Бингемптона, который в мире смертных выглядит, как обычная забегаловка. Внезапно, он замечает балансирующий на краю стола стакан молока. Кто-то толкает стол, и стакан падает вниз. Ренч бросается вперед, пытаясь подхватить стакан прежде, чем он упадет на пол. Для того, чтобы добиться успеха, игрок, отыгрывающий Ренча, должен сделать бросок Ловкости + Атлетизма по шестой сложности. Игрок плюсует количество точек, которые присутствуют у Ренча в этих чертах, и подсчитывает общее количество кубиков. Всего у него семь точек, и потому он берет семь кубиков. Ренч выбрасывает 5, 5, 3, 4, 4, 2, 3 и терпит неудачу. Рассказчик описывает громкий звон и белые молочные брызги, разлетающиеся вокруг, так как рука Ренча успевает схватить только пустой воздух, опоздав всего на одно мгновение.
Возьмем еще один пример.
Граф Генри Стэффолк, Вентру 6-ого поколения, беседует с Дунканом Мак Эйром, весьма загадочной и странной личностью, который в данный момент предлагает ему сделку. Не слишком-то доверяя своему собеседнику, граф пытается понять, говорит он правду или лжет. Для этого, он делает бросок Восприятия + Эмпатии. Всего у него пять точек (три в Восприятии, две в Эмпатии), и потому он берет пять кубиков и делает бросок по девятой сложности (как никак Дункан является опытным интриганом, чего нельзя сказать о графе). Графу удается выбросить две девятки, пятерку, семерку и двойку, и в результате этого он понимает, что Дункан действительно чего-то не договаривает.
Схожим образом реализована и боевая система, отличающаяся простотой и логичностью. Атакующий наносит удар, реализующийся в виде броска Ловкости + соответствующего навыка (чаще всего это Огнестрельное Оружие, Фехтование или Драка). Защищающийся может попытаться уклониться (для этого делается бросок все той же Ловкости + Уклонения), или остановить удар (Ловкость + необходимый боевой навык). В том случае, если количество успехов на броске защитника превышает количество успехов атакующего, атака считается неудачной. Если же удар/выстрел/бросок оказывается успешным, то делается бросок урона. В случае с огнестрельным оружием, количество кубиков, использующееся для определения степени вреда, является заданным (к примеру, 4 для револьвера и 8 для снайперской винтовки), тогда как к базовому урону, наносящему оружием ближнего боя, добавляется еще и значение Силы, что является вполне логичным (думаю, что каждый из нас понимает, что взрослый мужчина с топором нанесет гораздо больший вред, чем ребенок, вложив в удар всю свою силу). После определения степени урона, от общего количества Уровней Здоровья персонажа отнимается соответствующее их количество, и так до тех пор, пока их значение не достигнет определенного уровня. Однако стоит отметить, что система Повествования отображает еще и промежуточные стадии между состояниями “абсолютно здоровый” и “абсолютно мертвый”. В зависимости от тяжести ранения, персонаж получает отрицательные модификаторы к различным броскам, что опять же вполне логично отображает его физическое состояние (все-таки, несколько проблематично стрелять из двух пистолетов, получив пулю в бок, не говоря уже об изящном фехтовании с топором в спине).

Миры Повествования

Двумя наиболее известными воплощениями системы Повествования, являются уже упоминавшийся ранее Мир Тьмы (World of Darkness) и Возвышенные (Exalted). Именно два этих мира представляют собой лучший пример реализации самой идеи возрождения Искусства Историй, предоставляя не только огромные просторы для создания новых историй, но и множество поводов для раздумий.
Мир Тьмы. Фактически, Мир Тьмы очень похож на наш собственный мир, только чуточку темнее, страшнее и загадочнее. В этом мире люди уже практически потеряли надежду, а в ночи на них охотятся сверхъестественные существа, подобные вампирам, оборотням и духам. В этом мире нет Добра и Зла – каждый здесь может быть одновременно героем и чудовищем. У этого мира нет ни рассвета, ни заката – а только вечные сумерки, которые не сможет рассеять никто и ничто. Обитатели этого мира делятся на две категории – обычные смертные, обреченные на жизнь в мире, лишенном надежды, и сверхнатуралы, которые, на первый взгляд, могут все. А на самом деле, не могут практически ничего.
Все это объясняется тем, что по сути своей Мир Тьмы – это идеальное воплощение драмы, которая очень часто переходит в трагедию. Потому что скрывающиеся в ночи монстры на самом деле очень часто оказываются человечнее утративших веру людей. Потому, что, несмотря на всю свою силу, они не могут в полной мере проявить её. Над Магами всегда висит угроза Парадокса – неверия, пропитавшего окружающую их реальность, которая негативно реагирует на все, что противоречит законам мира, обитатели которого потеряли веру в чудо. Фей сковывают серые оковы Банальности, которую невозможно победить, и которая медленно уничтожает последние оплоты Грезы, оставшиеся на земле. Даже Охотники, которые считают, что их миссия состоит в очищении мира от других сверхъестественных существ, угрожающих людям, не могут действовать открыто, так как они – не такие, как обычные люди. А это значит, что им нет места на земле.
Но, несмотря на это, многие жители Мира Тьмы продолжают борьбу. Оборотни продолжают вести вечную войну с силами Вирма, воплощения вселенского зла и порока, и хотя им известно о том, что в этой войне им не победить, они продолжают сражаться, хотя бы ради того, чтобы утащить за собой в могилу своего противника. Маги продолжают стремиться к Восхождению, стремясь достичь вершины философского познания и освободиться от всего, что ограничивает их мощь. Вампиры сражаются со Зверем внутри себя, пытаясь сохранить хотя бы часть человечности, без которой они – не более, чем безумные животные, желающие только одного – убивать…
Мир Тьмы действительно очень похож на наш мир. Единственное его отличие в том, что он чуточку темнее, страшнее и загадочнее. А еще именно там каждый из нас получает возможность стать монстром для того, чтобы понять, что значит быть человеком.
Возвышенные. Мир Возвышенных на первый взгляд может показаться полной противоположностью Миру Тьмы. Мироздание (Creation) представляет собой огромный материк, омываемый с запада огромным океаном, в котором лежит несколько островов, в том числе, и Благословенный Остров, центр цивилизации и культуры, а так же столица Державы – самого большого государственного объединения Мироздания. Кроме того, с четырех сторон мира находятся четыре элементальных полюса, за которым начинается Вильд – дикое пространство хаоса и безумия, где живет народ фэйри.
Более того, этот мир представляет собой необычную смесь магии и техники, которые без особенных проблем сосуществуют здесь уже очень и очень долгое время. Однако, большая часть механических артефактов сохранилась еще со времен давно завершившейся Первой Эры, и теперь тайны их изготовления были утрачены, и потому магия постепенно начинает играть все большую и большую роль в жизни общества.
При этом мир Возвышенных обладает и всеми атрибутами стандартного фэнтезийного мира – множеством различных монстров и диковинных существ, богами лесов и рек, которые не просто управляют стихиями, но и заключают договоры с людьми, живущими в их владениях, вынуждая их платить дань, а так же самыми различными артефактами, начиная уже знакомыми магическими мечами и доспехами, и заканчивая таинственными камнями сердца.
Создается впечатление, что это действительно обычный фэнтезийный мир, ничем не отличающийся от тех же Забытых Королевств или Драгонланса. Да, если не считать одного “но”.
Драмы.
На самом деле, Возвышенные – это эпическая драма (high epic drama), которая, как и Мир Тьмы, очень часто сменяется трагедией. И это становится понятно в тот самый миг, когда мы узнаем, почему этот мир называется миром Возвышенных.
…Много тысяч лет назад Мироздание переживало Золотой Век, именуемый Первой Эрой. Это было время расцвета искусств и ремесел, время знания и красоты, когда миром правили благородство и любовь. Это было время, когда по земле ходили Возвышенные, люди, которым была дарована божественная мощь, которая фактически делала их полубогами.
Тогда правителями мира были Солнечные, Возвышенные, избранные Непокоренным Солнцем, самым страстным, яростным и могучим божеством. Им помогали Лунные, которым была дарована сила изменять свой облик, и которых называли Детьми Луны. Они занимали место военачальников, тогда как советниками были Звездные, избранники Пяти Дев, которые славились мудростью и даром предвиденья. А роль слуг, сержантов и писцов выполнял Драконокровые, дети Элементальных Драконов, уделом которых было служить.
А затем, произошло то, что случается почти всегда. Гордость стала гордыней. Милосердие – издевательством. Отвага – безумием. Непримиримость – жестокостью. Прежние благородные владыки стали тиранами. И на землю опустилась тьма…
А затем, наступила ночь крови и безумия, когда восставшие Драконокровые вместе с поддержавшими их Звездными вырезали Солнечных и Лунных. Вырезали всех, до последнего члена семьи. Мужчин и женщин, детей и стариков, родившихся и не рожденных. И после этого, души убитых были заключены в Нефритовой Темнице, чтобы они не смогли вернуться на землю в вечном круговороте перерождения и навсегда остались в бесконечной тьме…
Прошло 5000 лет.
Они – вернулись. Вернулись в мир, который привык считать их демонами. Который проклинал их на протяжении долгих тысяч лет, подстегиваемый пропагандой Драконокровых и Звездных. Мир, которому угрожает смертельная опасность, и спасти который могут только они. Но даже в спасенном мире для них не найдется места.
Мир Возвышенных действительно эпичнее и величественнее Мира Тьмы. Но это не делает его менее трагичным или жестоким.

Вывод

Пожалуй, в завершение статьи остается сказать только одно. Самое главное – это то, что Искусство Повествование на персональном уровне все еще может быть возвращено нашей культуре. Ведь с помощь игр, подобных Миру Тьмы и Возвышенным, и искусству совместного Повествования, мы до сих пор создаем новые истории и оживляем древние легенды и мифы, даруя им новую жизнь.
И это действительно необходимо. Ведь Повествование позволяет нам лучше разобраться в самих себе, предоставляя нам возможность хотя бы попытаться объяснить наши победы и поражения. Посмотрев новым взглядом на свою культуру, семью, да и просто на самих себя, мы можем понять то, что раньше никогда не понимали. А это значит, что с каждой новой историей мы становимся чуточку лучше и умнее.

Отредактировано Alastor (24-01-2008 15:13:13)

41

Ню что до навыков.
То что дано - лишь костяк системы, общие принципы - если создаёшь персонажа и хочешь иметь какие-либо другие навыки и специализации (в т.ч. и социальные) просто обговариваешь это с ДМом - никто не мешает создать навык соблазнения лично для этого персонажа и считать этот навык из категории Мастерства сравнивая величину его воздействия с силой воли жертвы(конечно учитывая пол и вкусы жертвы :D ).
О трайтах - та же история - я не стал выписывать всевозможные трайты ибо и так получился текст весьма страшный для новичков. :P  Но описывая квенту персонажа прекрасно можно договорится с ДМом о тех или иных недостаткаках и преймуществах персонажа (соответственно и о количестве очков получаемых или  необходимых для недостатка или умения).
Как всё считается - достаточно просто.
К примеру.

Тарр Вен посмотрел на экран и чертыхнулся.
На выходе из атмосферы вырисовывалсь громада Звёздного Разрушителя.
Только этого не хватало для полного счастья.
Похоже вот и его посетил пушистый зверь с голубым мехом.
Он заложил крутой вираж и вспоминая всех богов и их родственников рванул к точке гиперперехода.

- Капитан, сэр - на голопроекторе мостика появился молоденький лейтенант - коррелианский транспортник определённый как "Удача Дракхи" только что вышел из атмосферы и пытается уйти от преследования. На приказ остановится снять щиты и заглушить реактор не отвечает !
Капитан Соммерс выпрямился, и сжав руками в чёрных перчатках поручень мостика, зло процедил сквозь зубы:
- Открыть огонь на поражение !

Итак процесс обсчёта.
Тарр Вен, контрабандист, навык пилотирования равен 8.
Соммерс, капитан, выпускник Академии, навык управления стрельбой из турбобл. батарей равен 6.
Не помню спецификацию, но как помню на ИСД есть носовая и батареи левого и правого борта.
Не вдаваясь в споры и подробности будем считать так. ;)
На всё про всё понадобятся 2 кубика д6.
Первая батарея - 2+3(кубики)+ 6(навык) итого 11.
Уклонение посудины - 5+6(кубики)+ 8 итого 19.
Промах и какой !  :O Лейтенант командующий батареей правого борта явно получит пистон. :D
Вторая батарея - 5+3(кубики)+ 6(навык) итого 14.
Уклонение посудины - 1+2(кубики)+ 8 итого 11.
Прямое попадание!  А вот тут кто то похоже будет представлен к награде. ^_^
И последний выстрел - 2+4(кубики)+ 6(навыки) итого 12.
Уклонение - 3+1(кубики)+ 8(навык) итого 12.
Хмм... равное значение - тогда бросок на удачу 2-4-6 удача, ну а 1-3-5 - не повезло. ;)
2 - контрабандисту сегодня везёт, 5 - а имперцам нет. :pardon:

Ответ ДМа.

Тарр крутанул корабль влево уходя от выстрелов Разрушителя.
И тут корабль тряхануло так, что тот вспомнил добрым словом всех своих родственников до пятого колена. Приборная панель заискрила, в коридоре что то ухнуло и зашипело.
Ещё больше эмоций у него возникло когда он взглянул на приборы.
Он лишился всех щитов и вдобавок брони с задней части корпуса. Половина панелей полыхала предупредительными красными сигналами.
- Вашу бога-душу-мать!!!
Ещё одно попадание и вот он пушистый зверь с голубым мехом, как говаривал Зоннар.
Он рванул штурвал завертев корабль в безумном вихре.
За прозрачным транспластиллом рубки космос озарился зелёными разрядами турбобластерных выстрелов.
- Вашууу мааааааать!!!! завопил он, чувствуя что это конец - одно попадание и...
Корабль в безумном вихре выщел из виража и...имперцы промахнулись.
Резко заверещал зуммер навигационного компьютера.
Тарр ещё не веря в свою удачу рванул рукоять гиперпривода.
Корабль дрогнул и небо вокруг расплылось полосами.

Капитан Соммерс молча следил с мостика за происходящим.
Коррелианец уйдя из под обстрела батареи правого борта попал под прямой обстрел левой.
Пыхнули щиты, на корпусе расцвели горящие дымные следы.
Видимо повреждены несколько трубопроводов.
Вильнув влево коррелианец завертелся как пьяный банта и тут то его и накрыла носовая батарея.
Но несмотря на  это, бешено вращаясь коррелианец выскользнул из сектора обстрела и растворился в гиперпространстве.

З.Ы. Продолжаем дискутировать - ибо глядишь и выйдет что-либо хорошее. ;)
Ещё вопросы и пожелания.

Отредактировано Qel-Droma (24-01-2008 19:58:49)

42

Прочитал статью из поста Аластора... Фу и чем спрашиваеться отличаеться АДнД от Маскарада... Да фиг там, ничем... Такие истории рассказывали в АД... Я всегда придерживался концепции истории... А не тупого мочилова... Саша, ты к сожалению, слишком большой приверженец формы, которая преволирует над содержанием...

43

давно на ДНД SW лежит сгенерённый персонаж, с удовольствием пустил его в дело но всё както несудьба...

44

Ню лично мне не очень нравится АДнД.
Поясню почему - уровни, экспа и навыки получаемые по автомату.
Больше нравятся системы где даются плюшки для прокачки имеющихся навыков и разучивания новых.
Вобщем персонаж растёт не в ширине плеч и количестве здоровья - а так сказать интеллектуально - улучшает те или иные навыки и получает новые возможности.
Причём те что сам хочет.

45

Ujen (-JT-)

  Отличаеться.
Если чисто системно - наличием и отсутствием уровней. Лично мне система уровней не нравиться как факт.Плюс увелечение хитов с ростом уровня.Это вообще бред. В ВтМ у всех 7 уровней здоровья, но различные возможности поглощения урона. Далее.В ДнД 6 основных характеристик. Половина физические,половина социальные. В ВтМ - 9,3 - физич. 3 - соц. и 3 -ментальные. Это куда лучше позволяет очертить особенности и направленность персоонажа.
А вообще,уже субьективно,мне просто не нравиться мир ДнД. Он слишком... ненастоящий.Детский, я бы сказал. А Мир Тьмы в силу готик-панковской стилистики куда ближе к реалиям современного мира,и возможно жестче.
И последнее. В ДнД с привязкой ко вселенной нет никакой идеи,которая смогла бы быть осевой и задавать внутреннее наполнение. А в Мире Тьмы она есть. "Стать монстром,что бы понять что есть человек".Человеческая сущность - основная идея и ценность вселенной. И этим оно меня привлекает.


Вы здесь » "Венатор" - форум ростовского сборища космических маразматов » Ангар » Star Wars по ролевой системе VtM.